Übersicht

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TüDi-BASE

Die Bibliothek aufbereiteter Forschungssynthesen des TüDiLB (Digitalisierung in der Lehrerbildung Tübingen - Zentrum für Forschung und Transfer).

Auf diesen Seiten erhalten Sie verständlich aufbereitete Informationen zu Erkenntnissen aus der Lehr-Lernforschung und Unterrichtsforschung rund um das Thema digitale Medien in der Schule.

Die hier aufbereiteten Erkenntnisse spiegeln Forschungsergebnisse systematischer Übersichtsarbeiten (d.h., Forschungssynthesen, Reviews, Metaanalysen) dar, welche versuchen den aktuellen Forschungsstand (statistisch) zusammenzufassen. Diese Übersichtsarbeiten sind von verschiedenen Autorinnen und Autoren als Fachartikel erstellt worden und in Fachzeitschriften erschienen. Die Fachartikel wurden für eine breite Leserschaft im Kontext Schule aufbereitet. Zudem werden ausgehend von den wissenschaftlichen Erkenntnissen Chancen und Konsequenzen für das Unterrichten und Lernen abgeleitet.

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Medienbildung

Medienbildung beschreibt das Lernen mit aber auch vor allem über Medien, wie deren kritisch-reflexiver Umgang und bspw. Wissen zu datenschutzrechtlichen Fragen.

Effekte intensiver Nutzung digitaler Medien

Die intensive Nutzung digitaler Medien hat Auswirkungen auf das Selbstvetrauen und Selbstwirksamkeit im Umgang mit digitalen Medien, aber auch auf die Angst vor digitalen Medien.

Digitale Gesundheit

Digitale Gesundheit oder digitales Wohlergehen (engl. “digital well-being”) bezieht sich auf die Auswirkungen digitaler Medien auf das Leben.

Nutzung komplexer Technologien

Die Nutzung komplexer Technologien, wie Anwendungen von virtuellen oder erweiterten Realitäten ist sehr vielversprechend. Doch sind sie den Aufwand wert?

Gamification

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Einführung

Gamification beim Lernen

Photo by Robo Wunderkind on Unsplash



Freizeitspaß im Unterricht?

Über die Hälfte der Jugendlichen in Deutschland spielt täglich oder mehrmals wöchentlich mit digitalen Spielen (JIM Studie 2018). Diese Vorliebe für das Spielen wird zunehmend auch für den Schulunterricht nutzbar gemacht im Sinne eines spielerischen Zugangs zu Lerninhalten. Dabei bleibt zunächst die Frage offen, ob dieser spielerische Zugang ausschließlich eine Auflockerung des Unterrichts bewirkt, oder ob Gamification auch Auswirkungen auf die Motivation und Lernerfolge der Schülerinnen und Schüler hat. Ja, hat es, sagen Bai, Hew und Huang (2020) in ihrer Metaanalyse (Quelle).

Was ist Gamification?


Was sagen Lehrkräfte zu Gamification?

Gamification hat viele Gesichter – das kurze Quiz zwischendurch gehört ebenso dazu wie die mehrwöchige Projektarbeit. Christian Wettke, erfahrener Lehrer und Fortbildner im Bereich Gamification ist überzeugt: „Gamification birgt nach meinen Erlebnissen ein unglaubliches Potential, den eigenen Unterricht zu einem epischen Abenteuer werden zu lassen und mit begeisterten und motivierten Schülerinnen und Schülern auf Augenhöhe zu arbeiten. Natürlich muss man fairerweise sagen, dass das zu Beginn mit einem gewissen Aufwand verbunden ist, der sich aber in der späteren täglichen Arbeit mehr als auszahlt. Man muss dabei auch weder selbst ein Spieler sein noch ein komplettes Spiel entwerfen, sondern bedient sich lediglich an erfolgreichen Spielmechaniken (die übrigens auch von ganz analogen Spielen kommen können) und überträgt sie auf seinen Unterricht.“


Wozu Gamification?

Die Nutzung spielerischer Elemente beim Lernen (bspw. Münzen sammeln durch richtige Antworten) erfreut sich bei Lernenden großer Beliebtheit. Aus Sicht der Lehr-Lernpsychologie ist Gamification in zweierlei Hinsicht interessant. Zum einen kann mit dem Einsatz spielerischer Elemente die Motivation der Schülerinnen und Schüler erhöht werden. Werden bspw. große Aufgaben in kleinere Unteraufgaben unterteilt, nach deren Bearbeitung die Lernenden direkt Feedback und eine Belohnung erhalten, kann das dazu führen, dass sich die Schülerinnen und Schüler in diesem Bereich als kompetent wahrnehmen. Dadurch steigt in der Folge auch die Motivation. Zum anderen wird die Auswirkung von Gamification auf den Lernerfolg der Lernenden diskutiert. Hier ist die Ergebnislage der Studien jedoch weniger eindeutig. Es lohnt sich daher, einen genauen Blick darauf zu werfen, wie die spielerischen Elemente im Einzelnen eingesetzt werden und unter welchen Bedingungen sich dieser Einsatz positiv auf den Lernerfolg auswirkt.


Das Review

Das Review

“Erhöht Gamification das Lernen der Schülerinnen und Schüler? Evidenz aus einer Metaanalyse und Synthese von qualitativen Daten im Bildungskontext”
(von Bai, Hew, und Huang, 2020)

Bai und ihr Team (2020) haben systematisch Studien zusammengeführt und ausgewertet, die untersuchten inwiefern spielerische Elemente beim Lernen i.S.v. Gamification den Lernerfolg bei Lernenden erhöht.

Was wird verglichen?

verglichen wurden…

Lernende, die mit spielerischen Elementen i.S.v. Gamification lernten

mit…

Lernenden, die ohne spielerische Elementen i.S.v. Gamification lernten

In der Metaanalyse wurden zunächst 24 Studien mit insgesamt 3202 Lernenden untersucht. In diesen Studien wurden Lernende, die mit spielerischen Elementen i.S.v. Gamification lernten, hinsichtlich ihres Lernerfolgs mit solchen verglichen, die ohne Gamification lernten.

In weiteren 32 Studien wurden die Lernenden zu ihren Eindrücken zum Lernen mit spielerischen Elementen befragt.

Innerhalb der Studien haben die Lernenden 4-12 Wochen mit den spielerischen Elementen gelernt.


Kontext der Studien

Geschlechterverteilung

?
Keine Angaben im Review.
Schulstufe

Region

Fächer


Forschungsfragen und Ergebnisse

Frage

„Fördert ein spielerischer Zugang zu Lerninhalten, d.h. Gamification, die fachliche Leistung von Schülerinnen und Schülern?“

Über alle Studien hinweg zeigte sich, dass Lernende, die während des Lernens spielerische Elemente anwendeten, mehr lernten als Lernende, die ohne spielerische Elemente lernten: 69% der Lernenden mit Gamification werden im Lernerfolg besser als der Durchschnitt der Lernenden ohne Gamification sein.


Als Voraussetzung zeigten die Studien, dass die Länge der Lerneinheiten mit spielerischen Elementen entscheidend für deren Erfolg war. Die Lerneinheiten mit spielerischen Elementen, die sich über einen bis drei Monate erstreckten, zeigten den größten Unterschied im Lernerfolg zu Lerneinheiten ohne spielerische Elemente in der gleichen Dauer. Zudem zeigten die untersuchten Studien, dass Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe, gegenüber der Primarstufe und Studierenden, am meisten von Gamification profitierten. Allerdings machte weder die Art der spielerischen Elemente (bspw. Münzen sammeln, Fortschrittsbalken) noch die Anzahl dieser Elemente innerhalb einer Lerneinheit einen Unterschied.

Basierend auf den untersuchten Studien lohnt es sich also, spielerische Elemente in eine längere Unterrichtseinheit einzubauen. Weniger sinnvoll ist dagegen der Einsatz solcher Elemente in vereinzelten Unterrichtsstunden.

Generell legen die Befunde nahe, dass es nicht entscheidend ist besonders viele spielerische Elemente einzusetzen. Auch die Art des spielerischen Elements ist nicht zentral. Sinnvoll wäre dementsprechend bspw. die Auswahl eines spielerischen Elements (z. B. Münzen sammeln), das dann systematisch in eine längere Unterrichtseinheit integriert wird.


Frage

„Welche Elemente von Gamification (bspw. Belohnungen bekommen, Ziele setzen) nehmen Lernende als besonders positiv oder negativ wahr?“

Die Schülerinnen und Schüler berichteten in den Studien, dass sie mit spielerischen Elementen lieber lernten als ohne. Die Rückmeldung zu ihrem Lernstand nahmen sie dabei besonders positiv wahr, wie auch die daraus entstehende Wertschätzung. Weiterhin gaben die Lernenden an, dass sie durch die spielerischen Elemente dazu angeregt wurden, ambitioniertere Ziele zu setzen und mehr Aufgaben zu erledigen.

Neben dem erhöhten Lernerfolg kann der Einsatz spielerischer Elemente also zu mehr Motivation, Interesse und Durchhaltevermögen führen. Besonders schwere Lerninhalte könnten den Schülerinnen und Schülern auf diese Weise durch spielerische Elemente zugänglicher gemacht werden.

Um Gamification zu einem sinnvollen Einsatz zu bringen, zeigte die untersuchten Studien, dass es besonders wichtig ist, den Lernenden die Nützlichkeit der spielerischen Elemente zu verdeutlichen. Dazu gehört es auch, eine Belohnung direkt im Anschluss an die erledigte Aufgabe zu geben. Insgesamt sollte außerdem darauf geachtet werden, dass unter den Lernenden kein Neid und keine Ängste entstehen.

Ergebnisse kurz & knapp


Tiefergehende Informationen für Fortgeschrittene

Qualität des Reviews

Detaillierte Evaluation



Quelle

Bai, S., Hew, K. F., & Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 100322. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322

Implikationen für die Praxis

Implikationen für die Praxis


Wie setze ich Gamification sinnvoll im Unterricht ein?

Damit der Einsatz von Gamification nicht nur motivierend ist, sondern auch den Lernerfolg der Schülerinnen und Schüler stärkt, ist zweierlei zu beachten.

  1. Die Forschungssynthese zeigt, dass das Lernen mit spielerischen Elementen zu besseren Leistungen führen kann als das Lernen ohne diese Elemente. Der durch Gamification erzielte Vorteil bewegt sich dabei im mittelstarken Bereich. Besonders wirksam ist der Einsatz spielerischer Elemente, wenn er sich über mehrere Wochen erstreckt.
  2. Es scheint nicht wichtig zu sein, wie viele spielerische Elemente im Einzelnen verwendet werden. Wichtig ist aber, dass die spielerischen Elemente genau zur Lernaufgabe passen. Das kann zum Beispiel bedeuten, dass eine Belohnung oder Rückmeldung zeitlich direkt im Anschluss an eine erledigte Aufgabe erfolgt.

Inhaltliche Einordnung

Aus genereller lehr-/lernpsychologischer Perspektive ist jedoch zu beachten, dass es sich bei vielen Elementen des Gamification um klassische extrinsische Belohnungssysteme handelt (bspw. für eine erledigte Aufgabe gibt es Münzen). Dies kann insofern kritisch gesehen werden als dass Studien gezeigt haben, dass die Einführung von Belohnungssystemen dazu führt, dass die intrinsische Motivation der Schülerinnen und Schüler, wie Interesse und Neugier, dadurch zurück gehen kann. Jedoch zeigten sich diese negativen Effekte von Belohnung nur bei Tätigkeiten, die von großer intrinsischer Motivation angetrieben sind. Dies scheint jedoch beim Erlernen von Schulwissen selten der Fall zu sein (zum Weiterlesen: Rheinberg, F. (2010). Korrumpierung intrinsischer Motivation durch externe Belohnung: Mythos oder Realität? In Motivation und Handeln (S. 365-387). Springer, Berlin, Heidelberg. https://link.springer.com/book/10.1007/3-540-29975-0).


Tools

Mehr Informationen und Beispiele von konkreten digitalen Anwendungen.


Forschendes Lernen mit mobilen Geräten

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Einführung

Forschendes Lernen mit mobilen Geräten

Photo by ThisisEngineering RAEng on Unsplash



Auf Entdeckungsreise zum Lernerfolg – mit digitaler Unterstützung?

Wenn Kinder im und am Wasser spielen, gibt es für sie allerlei zu entdecken und tausende Fragen ergeben sich von selbst - Warum schwimmt ein Stöckchen, aber ein Stein nicht? Wieso ist das Wasser am Rand wärmer als in der Mitte des Sees? Beim forschenden Lernen wird genau diese Neugierde und Motivation genutzt. Mit gezielter Unterstützung können Lernende während des Erforschens ihr Wissen erweitern und selbst erarbeiten.

Mobile Geräte wie Smartphones oder Tablets können dazu eingesetzt werden, den Ablauf des forschenden Lernprozesses zu unterstützen. Aber wann lohnt es sich besonders mobile Geräte einzusetzen? Bei einem stark vorstrukturierten oder freien Forschungsprozess? Im Klassenzimmer oder bei informellem Lernen, wie in Museen oder im Freien? Diese und weitere Fragen zu den Gelingensbedingungen forschenden Lernens beantworten Yang, Sung und Chang (2020, Quelle).

Was ist forschendes Lernen?


Was sagen Lehrkräfte zum forschenden Lernen? Gerade im Fach Biologie hat die forschende Begegnung mit naturgegebenem Material eine lange Tradition. Wenn Schülerinnen und Schüler die Natur durchstreifen, um Pflanzen zu bestimmen, können mobile Geräte hilfreiche Begleiter sein. Mit einer App können die Pflanzen nicht nur differenziert bestimmt werden, sondern die Geräte eignen sich auch – ganz fachunabhängig – zur Dokumentation und zum kollaborativen Austausch von Ergebnissen der unterrichtlichen Forschungsreise.


Wozu mobile Geräte einsetzen?

Smartphones oder Tablets können den Forschungsprozess auf vielfältige Weise unterstützen. Es können Daten im Freien (beispielsweise durch die Kamerafunktion) aufgezeichnet werden, Messwerte eines Versuchs können eingegeben und via Software ausgewertet werden. Schließlich können auch die Ergebnisse digital mit den Mitschülerinnen und –schülern geteilt werden, indem sie beispielsweise in auf einer Präsentationsfolie festgehalten werden. Auch solche Forschungsprojekte, die sonst zu lange dauern würden (z.B. Auswirkungen globaler Erwärmung) oder die als Experiment nicht umsetzbar sind (z.B. Wirkung von Radioaktivität), können mit Hilfe mobiler Geräte in veränderter Form durchgeführt werden. Hier können Programme auf Smartphones oder Tablets eigene Beobachtungen mit Hilfe von Computersimulationen ermöglichen.


Das Review

Das Review

“Metaanalyse der Rahmenbedingungen des mobilen forschungsbasierten Lernens.”
(von Yang, Sung und Chang, 2020)

Yang, Sung und Chang (2020) haben systematisch Studien zusammengeführt und ausgewertet, die untersuchten inwiefern sich der Einsatz mobiler Geräte beim forschenden Lernen auf den Lernerfolg oder die Motivation und den Emotionen der Lernenden auswirkt.

Was wird verglichen?

verglichen wurden…

Lernende, die beim forschenden Lernen mit mobilen Geräten arbeiteten

mit…

Lernenden, die beim forschenden Lernen ohne mobile Geräte arbeiteten

In der Metaanalyse wurden zunächst 41 Studien mit insgesamt 3566 Lernenden untersucht. In diesen Studien wurden Lernende, bei denen forschendes Lernen mit mobilen Geräten zum Einsatz kam, jeweils mit Lernenden bei denen keine mobilen Geräte genutzt wurden, hinsichtlich ihres Lernerfolgs oder Motivation und Emotion verglichen. In diesen Vergleichsgruppen kam entweder computerbasiertes forschendes Lernen (ohne mobile Geräte), forschendes Lernen ganz ohne Computer (“analog”) oder kein forschendes Lernen zum Einsatz.


Kontext der Studien

Geschlechterverteilung

?
Keine Angaben im Review.
Schulstufe

?
Keine Angaben im Review.
Region

?
Keine Angaben im Review.
Fächer


Forschungsfragen und Ergebnisse

Frage

„Sind mobile Geräte dazu geeignet forschendes Lernen zu unterstützen?“

Über alle Studien hinweg zeigte sich, dass Lernende, die während des forschenden Lernens mobile Geräte verwendeten, mehr lernten als Lernende, die ohne mobile Geräte lernten: 68% der Lernenden mit mobilen Geräten werden im Lernerfolg besser als der Durchschnitt der Lernenden ohne mobile Geräte sein.


Eine etwas geringere, aber dennoch positive Auswirkung hat der Einsatz mobiler Geräte auf die Motivation, das Interesse und das Engagement beim forschenden Lernen.


Frage

„Wann ist die Unterstützung mit mobilen Geräten besonders effektiv?“

  • Strukturierung:
    Forschendes Lernen kann in unterschiedlichem Ausmaß vorstrukturiert sein. Ein starker Strukturierungsgrad liegt vor, wenn Schülerinnen und Schüler eine durch die Lehrkraft gestellte Frage durch einen vorgegebenen Versuchsplan mit festgelegten Schritten des Forschungsprozesses ergründen. Wenn Schülerinnen und Schüler andererseits eigene Fragen durch eine selbst gewählte Methode bearbeiten und die Ergebnisse selbstständig aufbereiten, spricht man von einem offenen Forschungsprozess mit geringer Strukturierung. Es zeigt sich, dass der Einsatz von mobilen Geräten bei einem offenen Forschungsprozess zu den besten Lernergebnissen führt.
  • Steuerung:
    Ähnlich verhält es sich bei der Frage, wer den Forschungsprozess steuert. Wer entscheidet beispielsweise, wann von einer Phase des Forschungsprozesses in die nächste übergegangen wird: Lehrende, Lernende oder beide gemeinsam? Liegt die Kontrolle über den Forschungsprozess mit mobilen Geräten bei den Schülerinnen und Schülern selbst, dann lernen sie am meisten.
  • Umgebung & Fächer:
    Mobile Geräte entfalten besonders dann ihren Mehrwert, wenn sie außerhalb des üblichen Rahmens im Klassenzimmer eingesetzt werden. Also bei der Erforschung der Natur im Freien oder bei einer Exkursion im Museum. Was die Schulfächer angeht, wurde bisher besonders die Wirksamkeit mobiler Geräte in den MINT-Fächern festgestellt.


Tiefergehende Informationen für Fortgeschrittene

Qualität des Reviews


Detaillierte Evaluation



Quelle

Yang, J.-M., Sung, Y.-T., & Chang, K.-E. (2020). Use of Meta-Analysis to Uncover the Critical Issues of Mobile Inquiry-Based Learning. Journal of Educational Computing Research, 58(4), 715–746. https://doi.org/10.1177/0735633119879366

Implikationen für die Praxis

Implikationen für die Praxis


Wie setze ich mobile Geräte für das forschende Lernen sinnvoll ein?

Damit der Einsatz mobiler Geräte beim forschenden Lernen den Lernerfolg (z.B. bezüglich des Fachwissens, Verstehens, Bewertens) fördert, ist laut der aufbereiteten Metaanalyse zweierlei zu beachten:

  1. Mobile Geräte sind dann besonders effektiv, wenn der Lernprozess des forschenden Lernens möglichst offen ist und durch die Schülerinnen und Schüler gesteuert wird.
  2. Gerade an Lernorten außerhalb des Klassenzimmers (im Freien oder bei Exkursionen) können mobile Geräte ihr Potential entfalten. Bezüglich der Schulfächer eignen sich besonders MINT-Fächer für eine Umsetzung mobilen Lernens.


Inhaltliche Einordnung Laut den Ergebnissen der Studie lernen Schülerinnen und Schüler am besten, wenn sie den Lerngegenstand frei explorieren und selbst steuern können. Aus einer lehr- / lernpsychologischen Perspektive sind die Ergebnisse einerseits überraschend, da komplexe Aufgaben möglicherweise an die Grenzen der geistigen Informationsverarbeitung stoßen (siehe z.B. Kirschner, 2006). Denn müssen Lernende beispielsweise Experimente selbst planen, durchführen und überprüfen, stellt sie dies vor hohe Anforderungen. Diese können sie nur bewältigen, wenn sie selbst genug Vorwissen und methodische Kenntnisse (z.B. zum Durchführen von Experimenten) mitbringen. Die Autor*innen des Reviews sind allerdings der Meinung, dass freie Exploration und Selbststeuerung auch ohne diese Voraussetzungen möglich ist, weil mobile Geräte es erlauben automatisiertes Feedback zu jedem kleinen Schritt im Prozess des forschenden Lernens zu geben.

Andererseits sind die Ergebnisse zur freien Exploration und Steuerung aus einer lehr- / lernpsychologischen Perspektive wenig überraschend: Eine Gestaltung des Lernprozesses nach den eigenen Bedürfnissen und Kenntnissen ermöglicht Lernenden beispielsweise das Lerntempo (aber auch die Wahl von Inhalten) besonders gut an die eigenen Voraussetzungen anzupassen. Entsprechend müssten diese Lernenden motiviert und engagiert sein, wie es sich auch in den Ergebnissen diesem Review zeigt.


Tools/Beispiele

Mehr Informationen und Beispiele von konkreten digitalen Anwendungen:

  • Beispiel für Experimente zum Klimawandel anhand von Simulationen im Biologieunterricht:
  • Beispiel für eine App zur mobilen Pflanzenbestimmung im Biologieunterricht:
  • Beispiel für den Einsatz dynamischer Geometrieprogramme im Mathematikunterricht:


Wie entsteht eine Zusammenfassung?

Wie entsteht eine Zusammenfassung?

Bis eine Zusammenfassung auf dieser Plattform erscheint, durchlaufen die Originalartikel wie auch deren Zusammenfassung ein mehrstufiger Prozess.

  1. In regelmäßigen Abständen werden aktuelle Forschungssynthesen aus den gängigen wissenschaftlichen Datenbanken zu den Themen “Unterrichten und Lernen mit digitalen Medien” extrahiert [Suchterm: technology AND learning AND school AND (reviews OR meta-analysis); 2018 - heute].

  2. Im zweiten Schritt werden die so gefundenen Forschungssynthesen hinsichtlich ihrer thematischen Passung und Qualität ausgewählt.

  3. Im dritten Schritt werden einzelne Forschungssynthesen von einem/r Wissenschaftler/in gründlich gelesen und aufbereitet.

  4. Dieser erste Prototyp wird unter Wissenschaftler/innen diskutiert und vor allem hinsichtlich der Qualität der Originialforschungssynthese kritisch geprüft.

  5. Danach wird an einem 2. Prototypen gearbeitet, der innerhalb eines Expert/innengremiums aus Lehrerbilnder/innen hinischtlich der Verständlichkeit diskutiert wird.

  6. Die daraus entstandenen Änderungen werden eingearbeitet und in die vorliegende Plattform eingebettet.

  7. Der Aufbau auf Makro- und Mikrostruktur dieser Plattform ist Gegenstand empirischer Forschung.

Autor*innen und Projekt

Autor/innen und Projekt

Dies ist ein Projekt innerhalb von Digitalisierung in der Lehrerbildung Tübingen (TüDiLB) Zentrum für Forschung und Transfer. Ein Verbund der Universität Tübingen und des Leibniz-Instituts für Wissensmedien (https://www.tuedilb-tuebingen.de/.

Innerhalb von TüDiLB versuchen wir, forschungsbasierte Antworten auf diese Fragen zu geben. Dazu bündeln wir Forschungs- und Transferaktivitäten im Bereich Digitalisierung in der Lehrerbildung am Standort Tübingen und bereiten aktuelle digitalisierungsbezogene Forschungsergebnisse für Lehrpersonen und Akteure der verschiedenen Phasen der Lehrerbildung auf.

Verantwortliche Autor*innen sind Dr. Jürgen Schneider und Dr. Iris Backfisch (https://www.tuedilb-tuebingen.de/personen.html).

„Das diesem Angebot zugrundeliegende Vorhaben wird im Rahmen der gemeinsamen „Qualitätsoffensive Lehrerbildung“ von Bund und Ländern mit Mitteln des Bundesministeriums für Bildung und Forschung unter dem Förderkennzeichen 01JA2009 gefördert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung liegt bei den Autor*innen.“